Vous avez pu découvrir nos premiers retours dans notre premier volet de : Quoi-Comment-Alors, voici la suite de nos aventures cannoises tant attendues !
Amalfi Renaissance (sortie en fin d’année)
Quoi : Les joueurs incarnent des marchands d’une ville portuaire italienne de la renaissance : Amalfi. Nous allons faire du commerce d’épices, de vin, de tissus, etc… Nous allons donc envoyer nos navires sur les ports commerciaux afin d’aller chercher les ressources, découvrir de nouvelles terres, et dépenser nos ressources pour acheter des œuvres d’art un bon moyen de se distinguer à cette époque. Pour nous aider, nous avons des personnages illustres de la renaissance qui nous donneront des pouvoirs, des compétences. Chaque joueur commence avec une main de carte qu’il pourra jouer à son tour.
Comment : Nous sommes dans de la pose d’ouvriers, on dépose nos bateaux sur le plateau central et on engrange les ressources. Enfin pas seulement, car la plupart des actions se jouent en même temps sur notre plateau personnel, quand on achète des épices, on déplace un ou plusieurs (selon l’action) bateau sur l’action épice, plus tard on pourra redescendre ce bateau pour y dépenser les ressources. Ainsi nous allons avoir une flotte de bateaux qui monte et descend sur notre plateau le long de la manche, seuls ceux envoyés sur le plateau central étant indisponibles.
Alors : De la production de ressources et de la transformation en points de victoire, à la fin de la manche un décompte se fera selon une condition valable pour cette manche uniquement, et on repart pour une nouvelle manche. Plus le jeu avance et plus notre plateau évolue, nous avons plus de bateaux, nous construisons des colonies qui sont autant de nouveaux lieux que l’on pourra visiter. On peut même installer nos infrastructures chez les autres pour bénéficier de l’action du joueur (moyennant paiement tout de même). Pour nous tenir en haleine nous avons des objectifs communs qui rapportent plus de points aux premiers qui les auront réalisés, ainsi nous allons axer notre stratégie sur tel ou tel élément.
Amalfi est sorti en 2020 chez Uchibacoya, il devrait sortir en fin d’année sous le nom de Amalfi Renaissance. Pourquoi renaissance, parce qu’il s’agit d’une toute nouvelle version et celle-ci a été retravaillée d’abord au niveau du matériel ou tous les plateaux sont sous format double couche, mais aussi dans son ergonomie, quelques icônes du jeu original étant un peu contre intuitives, mais encore dans son équilibrage. Nous n’avons pas pu terminer la partie, mais la demi partie nous a tous beaucoup intéressés, en effet le jeu semble offrir une belle rejouabilité avec l’asymétrie des decks de cartes, les objectifs, etc.. Un jeu que nous suivrons de près assurément.
Par Atom
Un jeu de Takeo Yamada
Illustré par Urabe Rocinante
Edité par Sylex édition
Café (disponible en boutique)
Quoi : Café se présente sous la forme d’une petite boîte, quelques cubes en bois, des cartes grand format. Nous sommes des cafetiers dans la belle ville de Lisbonne et nous produisons du café que nous séchons, torréfions et enfin le livrons aux cafés de la ville.
Comment : La mécanique de Café est proche de Honshu : au début vous avez une carte café et dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit une carte café qu’il va ajouter à son exploitation, avec l’obligation de recouvrir au minimum deux cases, puis il doit accomplir autant d’actions qu’il a de cases tasse de café visibles. L’agencement de vos cartes est très important car il faudra optimiser ses actions au mieux, pour produire les cafés de différentes variétés. Par exemple l’action produire du café permet de produire sur toutes les zones adjacentes qui font de la production, si vous avez deux icônes torréfaction adjacentes vous pouvez torréfier deux types de grain etc.
Alors : Nous n’avons que neuf tours de jeu et il faudra faire les choix les plus judicieux et optimiser son placement. Un petit jeu où ce sont nos neurones qui se torréfient de tours en tours, car on devra réaliser des choix déchirants, optimiser cette zone, mais écraser celle-là. L’édition est de très bonne qualité, avec une direction artistique plutôt originale. De part son interaction limitée, je le conseille surtout à deux joueurs où une partie dure dans les 30 minutes.
Par Atom
Un jeu de Costa, Rôla
Illustré par Marina Costa
Edité par PYTHAGORAS, Sylex édition
Les animaux de Baker Street (sortie en fin d’année)
Quoi : Tout est dan le titre « Baker Street », c’est de l’enquête, menée avec les compétences de nos compagnons animaux.
Comment : Un texte d’introduction nous relate les faits, une fois que l’on a pris connaissance de notre mission, on peut commencer l’enquête. Devant nous la maison de Sherlock Holmes, ses différentes pièces et les alentours de la rue et du jardin. Nous allons à chaque tour visiter un lieu et éventuellement utiliser les compétences de nos quatre compagnons animaux pour observer mieux, être discret, être fort ou persuasif. En étant un peu subtil dans nos choix nous ne perdons pas de temps (les sabliers sont en nombre limité) et pourrons obtenir des indices pour résoudre l’enquête.
Alors : Le scénario d’introduction sert de tutoriel pour apprendre à jouer les compétences des animaux et connecter les indices. Il est fort bien écrit, la mise en situation, même vue par le biais des animaux, est faite avec soin. Ils ont tous un caractère bien trempé, ce qui nous permet de nous attacher à eux au cours des six scénarii suivants. Si la première enquête est légère, car il s’agit de retrouver le deerstalker de Sherlock Holmes, ce fameux chapeau à rabats, les suivantes pourraient être moins accessibles aux plus jeunes, plus crapuleux et sordide. Le système est fluide, l’enquête intéressante et logique, la narration peut être un peu jouée. Nous attendons la sortie du jeu plus tard dans l’année pour poursuivre les enquêtes. On retrouve un spécialiste du genre, David Neale, qui a déjà signé le Sherlock Holmes Détective Conseil – Les francs tireurs de Baker Street.
Un jeu de Clémentine Beauvais, Dave Neale
Illustré par biboun
Edité par Iello
Par Natosaurus
Complices (sortie prévue en juin)
Quoi : un jeu à communication non restreinte pour deux complices de braquage.
Comment : Le temps de jeter un œil à ce plan et où sont cachées les pièces d’or et le coffre, d’analyser et retenir comment les lasers bleus et rouges sillonnent la pièce et c’est parti. On rentre dans la pièce, et on a maintenant quelques poignées de secondes pour faire le casse. L’un d’entre nous est armé d’un velleda et de lunettes à filtre rouge et va faire le parcours sur la feuille, elle ne voit plus les lasers rouges, tandis que son complice les voit mais ne voit plus les lasers bleus, car il a chaussées les lunettes bleues. Ne pas se prendre les lasers, collecter un max de tunes et sortir avant la sonnerie, voilà le plan pour chaque niveau du jeu. Si on réussit à atteindre le coffre, ça pourrait nous faciliter la vie pour les 3 prochains casses que constituent la partie.
Alors : Mémoire du plan, communication, stress, avec le plus des lunettes qui fait la fraîcheur et le charme de Complices. Le jeu a marqué bien des joueurs sur le salon, on attend tous de pouvoir en refaire des parties. Il faudra attendre qu’une appli remplace le sablier qu’on oublie étrangement de vérifier et qu’on ne voit pas avec nos filtres colorés. Les premiers tours nous forcent à nous adapter, il semblerait qu’avec un peu de complicité on parvienne plus aisément à se tirer de la situation facilement, mais le jeu va se corser au cours des prochains casses. Espérons qu’on ne soit pas de trop bons communicants et que le jeu nous amuse longtemps.
Par Natosaurus
Un jeu de Antonin Boccara, Arthur Anguilla, Jules Messaud
Illustré par Pauline Berdal
Edité par Oldchap Editions
Lost Seas (Disponible en boutique)
Quoi : Une grille de contraintes de 4×4 à construire et à satisfaire au mieux au cours des manches de draft pour remporter la victoire des mers perdues. 20 min de partie pour 1 à 4 personnes. Une escapade en eau turquoise.
Comment Première phase, choisir ses contraintes, parmi les quatre tuiles piochées pour constituer sa ligne, puis quatre tuiles pour constituer sa colonne. Le choix est dans la difficulté (recto simple / verso plus compliqué mais rapporte plus de points), et dans le couplage des contraintes. Phase suivante, la partie se déroule en 16 choix de tuiles qu’on placera judicieusement dans sa grille pour remplir les contraintes que l’on s’est fixées.
Alors : C’est un nouveau jeu de draft de tuiles chez Blue Orange, du duo Alexandre Droit/Johan Benvenuto, qu’on découvrira au travers de quatre autres jeux cosignés cette année. Dans Lost seas, le choix de la tuile se complique pour remplir les contraintes au fur et à mesure que la grille se complète. Il ne faut pas compter sur la bienveillance de nos adversaires, qui pourront lorsqu’ils sont premier joueur, éliminer une tuile du choix. Ce contre draft donne une interaction agréablement agressive dans ce jeu où l’on peut déjà se satisfaire de la construction de sa grille. Le thème proche des pirates ou de Jules Verne est agréable, on peut replonger dans ces mers perdues aux eaux douces.
Par Natosaurus
Gutenberg (disponible en boutique)
Quoi : Gutenberg est un jeu de pose d’ouvrier dans l’univers de l’imprimerie et de son illustre inventeur. Encrage et caractères d’imprimerie seront vos armes pour réaliser le plus de mots possibles, ou en tout cas ceux qui vont apporteront le plus de points. Faites tourner les roues de votre imprimerie, l’encrage est plus fort que l’épée.
Comment : Avancer dans le jeu va se faire autour de cinq actions : prendre des commandes ( des mots à imprimer )/ Récupérer de l’encre de couleur/ Monter sur des pistes de compétences / Prendre ou changer des engrenages débloquant des actions complémentaires/ Réaliser des objectifs pour 8 PV. À chaque tour, les joueurs vont miser secrètement sur les cinq actions en plaçant leurs cubes sur leur plateau personnel. Le nombre de cubes par joueur sera croissant en fonction de l’ordre des joueurs. Pour chaque action, celui qui a le plus misé aura l’initiative sur l’exécution de l’action. Il faut mettre au moins un cube pour pouvoir réaliser l’action, même en dernier. Il faudra donc faire des choix pour être sûr de récupérer ce que l’on souhaite. Une bonne planification permettra de réaliser plusieurs contraintes (mot + encrage + compétences requises) d’une commande, et ainsi acquérir argent et points de victoire.
Alors : De très bonnes sensations sortent de ce jeu de pose d’ouvrier, clairement orienté Eurogame. Le petit twist de miser sur l’ordre du tour de chaque action amène des choix intéressants. L’ensemble des mécaniques est fluide. Nous prenons plaisir à récupérer notre matériel d’imprimerie et optimiser les actions pour réaliser nos objectifs. Il y aura de la tension au moment de relever son paravent : “vais-je être prioritaire pour récupérer ce que je veux vraiment ». Néanmoins, nous ne sommes jamais bloqués dans nos actions. Mon petit regret est sur le nombre de caractères d’imprimerie limité à quatre voyelles, et les mots qui ne sont que des successions de lettres sans signification. Comme dit à ma compagne de jeu : “Essaye le, et je suis sûr que tu l’achèteras dans la foulée et j’y rejouerais la semaine prochaine chez toi”. Finalité : Mon jeu du weekend prochain est booké.
Par Meeplecam
Un jeu de Katarzyna Cioch, Wojciech Wiśniewski
Illustré par Rafał Szłapa
Edité par Granna
Skytopia (Sortie prévue en avril)
Quoi : Comme son nom l’indique, Skytopia simule la compétition que se livrent les cités-villes des nuages pour être nommées capitale de Skytopia pour un an. Pour obtenir cette distinction, il faut gagner des points de victoire en construisant des tours de plus en plus hautes depuis les quatre bases de sa cité (plateau joueur).
Comment : Du placement d’ouvriers ? Non… Du placement de dés alors ? Presque… Du placement de golem figuré par un dé ! Chaque joueur dispose de 5 golems-dés à sa couleur et de 5 monnaies en début de partie. À chaque tour, il va pouvoir placer un golem-dé sur une carte projet disponible au marché, ce même marché constitué d’autant de cartes faces visibles que de joueurs dans chacune des quatre couleurs bleu, rouge, jaune et violet. Quand un golem est placé sur une carte projet (représentant une tour) son propriétaire bénéficie de l’effet produit par cette carte. Pour faire simple, les bleues jouent sur des effets de dés, les jaunes sur la monnaie, les violettes sur les points de victoire et les rouges sur le placement gratuit de golems.
En posant son golem sur une carte projet, le joueur détermine la valeur qu’il donne au dé-golem. Cette valeur va indirectement fixer le nombre de rounds avant que ce projet ne soit réalisé, en fonction de la position de la roue qui gère le passage du temps. Elle fixe de même le coût de pose en monnaie. Plus le projet sera réalisable rapidement, plus le coût de pose sera élevé Car on touche là l’originalité de Skytopia : cette belle idée de la roue qui gère en même temps le coût de placement des golems et la visualisation du temps qui passe.
Une mécanique vraiment plaisante qui de plus est agrémentée par le fait qu’il est tout-à-fait possible de placer un de ses dés-golems sur une carte projet déjà occupée par un dé-golem adverse, à condition que leurs valeurs soient différentes. En effet, cette carte ne pourra être construite que par un seul joueur, celui dont le golem sera le premier à passer en phase construction. Les autres golems présents retourneront à leurs propriétaires avec 3 monnaies de compensation.
La construction est source de plaisir : la pose de la carte tour sur sa base de couleur déclenche tous les effets déjà présents sur cette base, constitués de l’effet initial à terre et de tous les effets successifs résultant des cartes de la même couleur posées précédemment. Cette construction qui donne un effet visuel d’élévation au fil du temps.
Alors : Le matériel et les illustrations sont d’une qualité irréprochable… Enfin presque : la faute sans doute à l’éclairage artificiel, il est difficile de distinguer la base bleue de la violette situées aux extrémités droite et gauche du plateau joueur.
J’étais prêt pour une partie longue, mais elle a duré moins d’une heure. C’est presque trop court car l’envie de construire est sans cesse présente à l’esprit. Car fichtre, il faut bien le dire, on a ressenti de la frustration durant les tours limités à de la pose de golems, quand il n’y avait rien à construire. Déclencher un seul effet en posant son golem ne peut être comparé à la jouissance d’en déclencher quatre à la suite lors de la pose d’un troisième étage à une tour. Dans notre partie, les scores sont restés serrés toute la partie (à moins de 3 points de victoire tout du long). La victoire s’est jouée sur les guildes. sachant qu’une guilde permet à priori de de scorer entre 3 et 15 points, et il y en a trois… Vous l’aurez compris, il s’agit pour moi – presque – d’un coup de maître.
Par Loupdovox Solitaire
Un jeu de Ivan Lashin
Illustré par Andrey Pervukhin, Timofey Mazurenko
Edité par Cosmodrome Games, Portal Games
Et avant de vous donner rendez-vous la semaine prochaine pour la troisième partie des retours du FIJ, on vous laisse avec une interview de Cynthia Reberac faites par nos amis de Proxi jeux. La nouvelle commissaire générale du FIJ explique l’histoire et l’organisation du Festival International des jeux.
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