En 2020 le Festival International des Jeux de Cannes avait été le dernier avant une longue série d’annulations, l’année suivante, seule la cérémonie des As d’or en virtuel avait tenu lieu de point d’orgue du FIJ. Cette année le FIJ vient de se terminer, les habitudes ont repris le dessus, le public est venu en masse. Si le Festival n’enregistre que 80000 visiteurs sur les 3 jours d’ouverture au public au lieu des 110000 les années précédentes, ce n’est pas par désamour de la part du public qui a fait la queue parfois en vain, tout le monde n’a pas pu rentrer, pour respecter des contraintes de sécurité. Pour les professionnels, un badge permettait d’accéder aux stands dès le jeudi, et aux zones pro les autres jours, ce qui nous a permis de vous faire des débriefs tous les jours en vidéo et des retours sur les jeux déjà en boutique, qui sortent bientôt, ou sortiront plus tard dans l’année.
En journée, en plus des stands éditeurs, pas le temps de s’ennuyer : des conférences (regarder les captations des années précédentes), Assemblées générales des différents corps de métiers du jeu, et expositions.
Le FIJ c’est aussi les nuits du OFF et sa merveilleuse buvette 😉 qui accueille les badgés et les non badgés en toute égalité face à l’attente. Ouverture à 22 h, mais il vaut mieux être présent avant car il se peut bien que les 800 personnes autorisées soient déjà rentrées dans la salle du Lérins pour jouer à des centaines de prototypes, les jeux en test présentés par leurs auteurs et autrices. Lors des quatre nuits du off, ce sont 6000 personnes qui ont pu se masser, à quatre maximum par table.
Voici la première partie des jeux découverts, parmi plusieurs centaines de jeux présentés par les éditeurs.
Nous avons repris le même format que les années précédentes, pour chaque jeu : Quoi – Comment – Alors.
« Quoi » vous pitche le jeu, « comment » pose la mécanique, et « alors » permet au chroniqueur de donner son opinion sur sa partie découverte.
Bien entendu, on est ici loin du format Just Played, et encore plus loin du Test : gardez à l’esprit qu’il s’agit de parties découvertes dans des conditions de festival, pas toujours optimales, avec parfois même des parties non jouées entièrement (nous le précisons le cas échéant).
Les Gardiens de Havresac (sortie prévue le 25 mars)
Quoi : Le royaume d’Havresac est en danger, nos aventuriers sont là pour vaincre la menace. Plusieurs monstres apparaissent au même endroit de nos plateaux personnels, et c’est à chacun d’optimiser ses déplacements pour les chasser et ainsi remporter de l’or et des points de victoire. Une bonne demi-heure de jeu en solo ou jusqu’à 4.
Comment : Les gardiens du royaume de Havresac, ce sont nos quatre personnages de départ, deux guerrières, une prêtresse, un guide et un voleur que l’on va tirer de son sac, et placer sur notre plateau en partant du château central. Le personnage a des capacités de déplacement et d’action qui vont nous permettre de partir à la chasse des monstres apparus en début de manche, et ceux encore présents des manches précédentes. Les monstres capturés vont nous rapporter bien sûr des points de victoire, mais surtout de l’or, que l’on pourra dépenser pour recruter de nouveaux personnages, ceux de base, ou des profils plus intéressants, pour franchir certains obstacles du jeu. Ainsi lors de la manche suivante, nous aurons plus de personnages, donc plus d’actions. D’autres actions vont nous rapporter des PV à chaque manche : réparer les villages endommagés (ce n’est pas vraiment le paradis en Havresac), capturer les fées, ouvrir des coffres qui renferment des objets bien pratiques pour la suite de l’aventure. La partie dure 5 manches.
Alors : Vous avez sans doute compris qu’il n’y a pas d’interaction dans Les gardiens de Havresac, ce qui peut être un point particulièrement dommageable dans d’autres jeux, ne l’est pas dans ce bag building. Le plaisir n’est pas dans la confrontation mais dans la prise de risque, la programmation et la construction de son équipe. À la manière d’un flip and write, en partant d’un état identique pour tous les joueurs, les voies de développement et de stratégie sont multiples : les villages réparés rapportent à chaque tour un nombre de points qui s’incrémente à chaque village, idem pour les fées. Le plus agréable étant de choisir sa route. Les personnages pouvant apparaître au château ou à partir d’un personnage déjà en place, ou d’un camp de base installé à la manche précédente. Ne soyez pas rebuté par la couverture qui pourrait rendre un meilleur hommage au jeu, car vous avez dans cette boîte de l’exploration (avec des coffres à ouvrir), et de la prise de risque. Foncez vers le royaume d’Havresac !
Par Natosaurus
Un jeu de Frédéric Guérard
Illustré par Sabrina Miramon
Edité par Catch Up Games
Voyage au centre de la terre (sortie prévue en mars)
Quoi : Un Flip and write dans l’univers du roman de Jules Verne.
Comment : Les joueurs vont tous aller au centre de la terre (le centre de la feuille), puis sortir par un des côtés, non sans avoir recueilli quelques objets offrant des points de victoire. Chaque tour, deux cartes sont révélées, une indiquant le type de chemin et une autre indiquant une coordonnée partielle (ligne ou colonne). Parfois nous avons aussi des objets qu’on essayera de collecter au cas où on s’en sot vivant, mais surtout collecter cette précieuse eau qui nous permettra de survivre dès la troisième manche. Trois personnages peuvent nous apporter leur aide en dépensant des PV. Enfin certains tirages vont nous amener, un peu comme dans Cartographers à aller créer un éboulis chez le joueur de gauche ou de droite.
Alors : Les cartes étant tirées au hasard, il est très compliqué de planifier sa partie. On avait tous l’impression de galérer et de construire des bouts de tunnels un peu partout sur notre feuille en attendant comme au bingo la carte providentielle. Les six joueurs autour de la table ont eu la sensation que le jeu ne fonctionnait pas. Créer un éboulis sur la case d’un joueur peut le bloquer totalement, donc on ne le fait pas, on choisit une case pas trop gênante car on se débat suffisamment avec le jeu. On peut même se trouver éliminé en cours de jeu si on n’a pas pu collecter de l’eau, et il ne nous reste plus qu’à regarder les autres tenter de sortir du piège mortel.
Par Atom
Un jeu de Alberto Milan
Illustré par Pedro Soto
Edité par Looping Games, origames
Hâpy Families (sortie prévue en avril)
Quoi : Hâpy ne contient pas de faute de frappe, c’est le dieu représenté comme un homme aux formes androgynes dont la poitrine est le symbole de la fécondité, celui qui déverse des jarres dans le Nil, apportant ainsi la fertilité du bassin. Hâpy families ou le renouvellement du jeu des 7 familles.
Comment : Une pyramide de cartes est construite en début de partie avec une ligne visible en alternance avec une ligne cachée. À son tour on choisit une carte disponible dans la pyramide (non recouverte). Ensuite on appelle une carte auprès d’un joueur ciblé (famille d’un dieu Égyptien et numéro), comme dans le jeu des 7 familles, soit la personne a la carte et la donne, soit non. On pose nos combinaisons de trois cartes d’une famille (chaque famille va de 1 à 6), il en faut un certain nombre qui dépend du nombre de joueurs pour remporter la partie.
Alors : Pour compléter ses familles, on a dans ce jeu la vision de ce qui n’est pas encore sorti, ainsi que la mémoire de ce que les autres ont pris, ce qui nous donne à un de collection des plus classiques une belle part de déduction. C’est une sacrée plus-value pour un jeu des 7 familles qui peut facilement être la hantise des parents, et ça donne une belle dimension intergénérationnelle à ce Hâpy families jouable à partir de 5 ans.
Un jeu de Olivier Cipière
Illustré par Anthony Moulins
Edité par Loki
Maudit Mot dit (sortie prévue en juin)
Quoi : Un jeu d’association de mots pour 3 à 6 joueurs, avec un chat noir qui se ballade.
Comment : Vous connaissez Pyramide, ce jeu où on fait deviner à son coéquipier le mot secret en donnant des indices, le moins possible pour tenter de scorer les briques restantes. C’est presque pareil, à la différence que le joueur actif va devoir faire deviner le mot secret de la carte de droite, en exactement le nombre d’indices inscrit sur la carte de gauche. Il a le choix entre deux possibilités (par exemple sur la photo Extraterrestre en 4 ou Musée en 1 indice).
Alors : Cette mécanique du nombre d’indices donne un nouveau goût au jeu de mots que nous connaissons. Pour un mot à faire deviner en 5 indices, il va falloir tourner autour du pot et donner l’indice décisif au bon moment, si le mot secret est deviné avant, le trouveur gagne autant de points que le nombre d’indices indiqués, mais c’est perdu pour le joueur actif. Une tuile malédiction de – 4 points va pouvoir être attribuée si le joueur s’est trop éloigné du mot secret. Comme la malédiction va tourner, les premiers joueurs auront quartier libre, tandis que les derniers seront plus contraints. Un nouveau jeu de mots, avec un titre et une boîte bien accrocheurs , qui ne renouvelle pas le plaisir des belles réussites qu’on a eu ces derniers mois.
Par Natosaurus
Un jeu de Laurent Prin, Nathalie Saunier, Saunier Rémi
Edité par Cocktail Games
Golem (disponible en boutique)
Quoi : Un eurogame stratégique ayant pour trame la tradition et la mythologie juive. En effet pour se protéger des pogroms dans la ville de Prague les mystiques construisent des Golems faits d’argile. Attention de ne pas en perdre le contrôle sans quoi ils risquent de faire du grabuge. (voir notre news)
Comment : En début de manche nous jetons des billes de couleurs dans la synagogue en trois dimensions qui sert de trieur. Dans l’ordre du tour, on va choisir une bille qui va définir l’action que l’on va réaliser, le nombre de billes présentes nous donne la puissance de l’action et la couleur a aussi son impact. On peut aussi jouer notre pion Rabbin sur une des tuiles de la manche, et c’est d’ailleurs aussi ce qui détermine l’ordre du tour de la manche suivante.
Concrètement on va collecter des ressources, comme la connaissance, l’argent ou l’argile et construire des golems qui vont déambuler dans les rues de Prague et les activer pour remporter les gains présents dans la ville. Plus on laisse nos golems s’échapper et plus ils rapportent de gains et de points de victoire, mais plus le risque est grand d’en perdre le contrôle et des points de victoire au passage. On va essayer de les maîtriser avec nos étudiants ou avec de la connaissance.
Mais ce n’est pas tout, notre plateau personnel va nous permettre de modeler nos golems selon nos souhaits, c’est le côté moteur du jeu, on peut éventuellement les détruire si l’on voit que l’on va en perdre le contrôle. On peut aussi gagner des revenus, que ce soit de l’argent ou des points de connaissances ou des points de victoire. Quand on construit un nouveau golem, on augmente ses points de victoire, mais aussi leur nombre de déplacements, par conséquent il faudra trouver un point d’équilibre entre le risque et le contrôle. Si l’on a choisi les bonnes couleurs de bille on pourra faire appel au dignitaire présent pour la manche, celui-ci nous donne de l’argent ou bien nous donne un pouvoir contre de l’argent, un moyen de comboter.
Alors : Golem se déroule en 4 manches et 12 actions, pas une de plus, pas une de moins. On est dans un casse-tête ou il faudra optimiser au mieux ses actions. L’interaction est assez peu présente, elle l’est surtout sur la prise de billes. On reste surtout concentré sur son plateau. On a bien apprécié la prise de risque que demande le jeu et l’adaptation (à cause des billes). Golem semble assez riche, mais on craint un peu de redondance sur les parties à venir malgré plusieurs axes stratégiques (on en a identifié trois). Finalement, il nous a laissé un goût de reviens-y, sans pour autant avoir eu le coup de cœur. À privilégier à 2 ou 3 joueurs.
Par Atom
Un jeu de Flaminia Brasini, Simone Luciani, Virginio Gigli
Illustré par Francesco Ciampi
Edité par Cranio Creations, Intrafin Games
Akropolis (sortie prévue en juin)
Quoi : un jeu de pose de tuiles ou nous allons tous construire notre cité afin de marquer le plus de points de victoire.
Comment : Chaque joueur commence avec une tuile tri hexagonale et 3 pierres, dans l’ordre du tour chaque joueur va pouvoir choisir une tuile parmi les tuiles présentes dans la rivière, la première est gratuite, la suivante coûte une pierre, etc. Ensuite on la dispose adjacente à notre cité, comme bon nous semble, nous n’avons pas vraiment de contrainte. Sauf que les zones bleues (les cités) nous rapportent des points pour la zone la plus étendue connectée, à l’inverse les jaunes (les commerces) nous rapportent des points si elles sont distantes d’une autre case jaune, les violets (temples) si elles sont entièrement entourées et les rouges (militaires) si elles sont présentes en fin de partie sur les zones périphériques, etc. Mais on peut aussi placer une tuile par dessus une zone déjà construite, ce qui est intéressant à deux titres : en recouvrant des carrières on gagne des pierres, et les cités construites en hauteur rapporte plus de points (1 point en RdC, 2 points au 1er étage…). En fin de partie on comptera les points pour chaque type de bâtiments si et seulement si on a des multiplicateurs.
Alors : On est dans un jeu qui semble assez proche de Kingdomino mais tout en étant plus libre et en trois dimensions. S’il n’y a pas vraiment de contraintes imposées, un peu à l’instar de Cascadia, ce sont les joueurs qui vont se les imposer pour marquer plus de points de victoire. Le fait de pouvoir construire en étage est intéressant, car non seulement il nous donne des pierres, mais on peut aussi écraser des tuiles qui nous apporteraient peu ou pas au profil de tuiles plus valorisées dans notre cité. Simple à jouer, plus complexe à maîtriser d’autant qu’une variante existe pour chaque type de bâtiments, on a tous eu envie de rejouer. Pour ma part, c’est un coup de cœur, d’autant que le jeu est bien illustré et bien édité.
Par Atom
Un jeu de Jules Messaud
Illustré par Pauline Detraz
Edité par Gigamic
Erune (disponible en boutique)
Quoi : Erune est un pur dungeon crawler. Vous incarnez un groupe de héros qui devront parcourir des donjons, en avançant zone par zone, tout en affrontant des monstres pour gagner en expérience. L’aventure est au bout du chemin, mais elle est accompagnée par une interface numérique.
Comment : Chaque joueur va diriger son héros sur la zone de jeu. Les actions principales seront assez classiques : se déplacer/fouiller/affronter un monstre/activer un objet. Les combats se feront à grand coup de dés. Comme dans tout dungeon crawler qui se respecte, nous aurons de l’équipement pour améliorer nos compétences, des pouvoirs et attributs spécifiques pour nos héros, et bien sûr de la narration pour avancer dans la quête. Une application numérique nous accompagnera lors de l’aventure. Elle dévoilera bien sûr les zones du donjon et les monstres à affronter,mais elle servira aussi à assister les joueurs. Ainsi, si on dit à la tablette “Le nain fouille l’armoire”, alors l’application indiquera ce qu’on trouvera dans ladite armoire.
Alors : Comment ne pas rapprocher Erune de son illustre ancêtre Heroquest. L’aspect narratif y est un peu plus poussé (on ne pouvait faire que mieux…) mais on retrouve des sensations similaires. Le véritable plus est l’application numérique indispensable pour avancer. Elle remplacera ou assistera un maître du donjon pour contrôler la partie maléfique. L’insertion du numérique est dans l’ensemble assez réussi. Le système est encore un peu perfectible (voix féminine type Google dans le donjon, besoin d’interagir avec la tablette ce qui casse un peu le rythme du jeu) mais dans l’ensemble c’est une réussite. Il faut s’attendre à des parties longues dans Erune, mais l’application permettra des sauvegardes à tout moment. Le matériel de jeu donne envie de s’investir dans la campagne de 10 quêtes (16 en version Deluxe), même si la couleur des figurines est un peu flashy (mais un coup de peinture et ça sera parfait). Une belle découverte pour moi.
Par Meeplecam
On vous dit à la semaine prochaine, on vous laisse le paquet de chips pour patienter
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